Trò chơi có tổng bằng 0
前置知识:博弈论简介
本文讨论(二人)零和游戏.
在零和游戏中,两名玩家的收益之和恒为零,一方的收益必然意味着另一方的损失.零和游戏可以视为常和游戏的特殊情形.不过,任何常和游戏都可以通过对某一方的收益整体加上或减去一个常数,等价地转化为零和游戏,所以仅需要讨论零和游戏.
在算法竞赛中常见的零和游戏大致可分为两类:序贯零和游戏与同时零和游戏.
序贯零和游戏
序贯零和游戏中,两名玩家轮流行动,直到游戏终止.
序贯零和游戏中,玩家的收益函数呈现递归结构.游戏局面 \(S\) 可以分为三类,即终止局面 \(S_0\)、玩家 \(1\) 行动的局面 \(S_1\) 和玩家 \(2\) 行动的局面 \(S_2\).假设终止局面 \(s\in S_0\) 处,玩家 \(1\) 的收益为 \(v(s)\),相应地,玩家 \(2\) 的收益为 \(-v(s)\).因此,轮到玩家 \(2\) 行动时,最大化它的收益就相当于最小化玩家 \(1\) 的收益.由此,假设双方都采取最优策略,玩家 \(1\) 在局面 \(s\in S\) 处能够获得的最大收益 \(V(s)\) 满足如下递推关系:
其中,\(t\in s\) 表示 \(t\) 是 \(s\) 的后继局面.这就是 极小化极大思想.
将这一算法应用于实际问题中,通常有如下具体方法:
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如果游戏中涉及的局面数量较少,直接暴力实现这一算法即可.
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如果游戏中涉及的局面数量较为庞大且没有特殊结构,可以考虑 Alpha–Beta 剪枝 并结合其他搜索剪枝算法使用.
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如果游戏中单个局面经常是多个局面的后继局面,为避免重复搜索,可以考虑记忆化搜索或其他动态规划算法.
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如果游戏中玩家的最终收益是终局前所有行动的收益和,可以适当优化建模方式.具体地,假设到达终局 \(s\in S_0\) 时,玩家 \(i=1,2\) 的行动序列分别为 \(\{a^{(i)}_j\}_{j=1}^{k_i}\),行动 \(a\) 对应的收益为 \(w(a)\),玩家 \(1\) 的收益函数为
\[ v(s) = \sum_{j=1}^{k_1}w(a_j^{(1)}) - \sum_{j=1}^{k_2}w(a_j^{(2)}). \]那么,可以设 \(\tilde V(s)\) 为当前玩家在局面 \(s\in S\) 之后的游戏中能够取得的最大分数.对于初始状态 \(s_0\),有 \(V(s_0)=\tilde V(s_0)\),因此求出 \(\tilde V(\cdot)\) 足以求解原问题.对于 \(\tilde V(\cdot)\),有如下递推关系:
\[ \tilde V(s) = \begin{cases} 0, & s \in S_0, \\ \max_{t\in s} w(a_{s\to t}) - \tilde V(t), & s\in S_1\cup S_2. \end{cases} \]其中,\(a_{s\to t}\) 表示可以使得状态从 \(s\) 转移到 \(t\) 的行动,如果有多个这样的行动,取收益 \(w(a)\) 最高的那个.
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公平组合游戏都是序贯零和游戏,只需要设游戏中胜利方和失败方的收益分别为 \(+1\) 和 \(-1\).此时,收益函数 \(V(\cdot)\) 的递推关系其实就是判定必胜状态和必败状态的 引理.
这类问题还有一种常见的变形,即求胜利方最少需要的回合数和失败方最多可以坚持的回合数.为此,只需要注意到从终止状态开始做 BFS 并按照引理判定必胜状态和必败状态时,记录判定必胜状态和必败状态时 BFS 进行到的轮次数,就是所求的回合数.这是因为判定为必胜状态只需要一个后继状态是必败状态即可,它总是由后继状态中轮次数最小的必败状态转移而来;而判定为必败状态需要所有后继状态都是必胜状态,它总是由后继状态中轮次数最大的必胜状态转移而来.
这一方法同样可以推广到一般的 有向图游戏.
例题
Codeforces 794 E. Choosing Carrot
设有一个长度为 \(n\) 的数列 \({a_i}\).两名玩家 \(1\) 和 \(2\) 轮流从数列的两端取走一个数,直到数列中仅剩下最后一个数字为止.玩家 \(1\) 的目标是最大化这个最后剩下的数字,玩家 \(2\) 的目标是最小化它.在游戏正式开始前,玩家 \(1\) 还可以先进行 \(k\) 次行动.假设两名玩家在整个过程中都采取最优策略.对于每一个 \(k = 0,1,2,\cdots,n-1\),求出游戏结束时最后剩下的数字.其中,\(1 \le n \le 3\times 10^5\).
解答
因为无论双方怎样取走数字,数列剩余部分都是一段完整的区间.所以,游戏中的局面可以仅由区间 \([l,r]\) 和当前行动的玩家 \(i=1,2\) 描述,可以使用动态规划算法求解.设 \(f(l,r,i)\) 为局面由 \((l,r,i)\) 描述时,游戏最后剩下的数字.由前文分析可知,当 \(l < r\) 时,这一函数满足状态转移方程:
终值条件为 \(f(l,l,1)=f(l,l,2) = a_l\).据此,可以在 \(\Theta(n^2)\) 时间内求出所有可能局面的函数值.对于每个 \(k\),答案就是
这一算法无法通过原题所设的数据范围,因此需要考虑优化转移.此处有很多种处理方法,本文只提供其中一种.
将状态转移方程看作是对数列整体的操作.两个转移方程分别表示将相邻数字取最大值和最小值得到新数列,将它们分别称为「最大化操作」和「最小化操作」.每次操作都会使得数列长度减一.所有长度为 \(d\) 的区间对应结果共计 \((n-d+1)\) 个,这就相当于对序列进行 \((d-1)\) 次操作得到的序列.另外,要得到 \(f(l,r,1)\) 的结果,就需要保证最后一次操作是最大化操作.因此,这些操作序列的结尾总是最大化操作.
考虑连续两次操作给数列带来的变化.不妨考虑首先做最小化操作,再做最大化操作.此时,数列 \(a_1,a_2,a_3\) 将变为
枚举 \(a_1,a_2,a_3\) 三个数字之间所有可能的大小关系可知,除了 \(a_1 < a_2\) 且 \(a_2 > a_3\)(即 \(a_2\) 是严格极大值)这种情形外,这一表达式总是等于 \(a_2\).也就是说,如果一个数列不存在任何严格极大值点,那么,连续两次操作对它的唯一影响就是删去了数列首尾各一个数字.这显然大幅简化了转移.剩下唯一的问题就是:如何保证数列不存在任何严格极大值点?事实上,只要对序列做一次最大化操作,就能保证不存在严格极大值点.故而,所有偶数次操作的结果,可以通过对初始数列进行两次操作得到的序列,逐对删去首尾数字得到;所有奇数次操作的结果,可以通过对初始数列进行一次操作得到的序列,逐对删去首尾数字得到.
由于对序列的完整操作至多只需要进行 \(3\) 次,而后续统计答案只需要 \(2\) 次遍历,所以该算法的总时间复杂度为 \(\Theta(n)\).
参考代码
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习题
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同时零和游戏
同时零和博弈中,两名玩家同时行动.
同时零和游戏通常采用收益矩阵表示.假设玩家 \(i=1,2\) 的行动集合为 \(A_i\),且当玩家 \(i=1,2\) 分别采取行动 \(a_i\in A_i\) 时,两人的收益分别是 \(v(a_1,a_2)\) 和 \(-v(a_1,a_2)\).
例子
考虑石头剪刀布游戏.假定胜利得 \(1\) 分,失败得 \(-1\) 分,平局得 \(0\) 分.那么,游戏中两人的收益可以表示为
一般的二人同时游戏也可以表示为类似形式,故而也称为 双矩阵游戏(bimatrix game).对于零和博弈,由于玩家 \(1\) 的收益矩阵和玩家 \(2\) 的收益矩阵互为相反数,所以可以只考虑玩家 \(1\) 的收益矩阵:
需要解决的问题是:给定收益矩阵 \(V = (v(a_1,a_2))_{(a_1,a_2)\in A_1\times A_2}\),如何求出两名玩家的最优策略和最大收益?
混合策略
相较于序贯零和游戏,同时游戏中两名玩家的角色是对称的.但是,既然已经解决了序贯零和游戏,那么不妨考虑同时游戏的序贯版本.例如,如果假定玩家 \(1\) 首先做出行动,玩家 \(2\) 再做出行动,那么,根据前文讨论,游戏结束时玩家 \(1\) 的收益将由
给出.由于玩家 \(1\) 的行动对于玩家 \(2\) 单向透明,这应该是玩家 \(1\) 所能获得的最差结果.对称地,如果假定玩家 \(2\) 首先行动,那么,玩家 \(1\) 的收益将由
给出.由于玩家 \(2\) 的行动对于玩家 \(1\) 单向透明,这应该是玩家 \(1\) 所能获得的最好结果.玩家 \(1\) 应该期待实际进行游戏时,所能获得的收益 \(w\in[w_-,w_+]\).尽管不等式 \(w_-\le w_+\) 总是成立(证明参见 弱对偶定理),但是由于等号未必成立,所以,仅采用序贯游戏的分析手段,一般情况下没有办法唯一确定游戏结果.
例子(续)
石头剪刀布游戏中,如果出手有先后,那么先手必输,后手必赢.转换为数学语言,这就是下列不等式:
此时,\(w_-\neq w_+\) 并不成立.
上述分析过程遗漏了同时游戏的一个关键因素,就是玩家无法准确预测对手的行动.形式上,这意味着双方可以采取某种随机策略.这一想法在序贯博弈的语境下并不成立,因为无论先手玩家如何随机选择行动,后手玩家总能准确地观测到这一行动,并有针对性地回应.但是,对于同时游戏,随机策略引入的战略模糊将使得对手无法有效地针对己方的行动.
例子(续)
石头剪刀布游戏中,如果玩家 \(1\) 均匀随机地选择剪刀、石头、布三个行动之一,那么,根据玩家 \(2\) 的行动不同,玩家 \(1\) 可能获得的收益是
此时,无论玩家 \(2\) 如何选择行动,玩家 \(1\) 的期望收益总是 \(0\).这显然好于确定性地选择单个行动.
由此,就引入了混合策略的概念.
混合策略
同时游戏中,玩家 \(i\) 的 混合策略(mixed strategy),简称 策略,是指函数 \(s_i:A_i\to[0,1]\),且它满足 \(\sum_{a_i\in A_i}s_i(a_i)=1\).也就是说,策略 \(s_i\) 就是玩家 \(i\) 的行动集合 \(A_i\) 上的一个概率分布.玩家 \(i\) 全体混合策略的集合记作 \(S_i=\Delta(A_i)\),其中,\(\Delta(A_i)\) 表示 \(A_i\) 上的全体概率分布的集合.如果 \(s_i\) 是退化的概率分布,即存在 \(a\in A_i\) 使得 \(s_i(a)=1\),那么,也称策略 \(s_i\) 为 纯策略(pure strategy).
混合策略的收益就是单个行动收益的期望:
将单个行动看作对应的纯策略,那么,就可以将行动集合 \(A_i\) 嵌入(混合)策略集合 \(S_i\) 中,且上式定义的 \(v(s_1,s_2)\) 就可以看作是将 \(v(a_1,a_2)\) 从 \(A_1\times A_2\) 延拓到 \(S_1\times S_2\) 上.
von Neumann 定理
引入混合策略后,极大化极小思想和极小化极大思想得到的结果是一致的,由此,同时零和游戏的结果也是唯一确定的.
定理(von Neumann)
允许混合策略的同时零和游戏中,如果双方都采取最优策略,那么,玩家 \(1\) 的最大收益为
玩家 \(2\) 的最大收益为 \(-w\).
证明
设 \(w = \max_{s_1\in S_1}\min_{s_2\in S_2} v(s_1,s_2)\).考虑内层最小化问题,因为 \(v(s_1,s_2)=\sum_{a_2\in A_2}s_2(a_2)v(s_1,a_2)\),所以,\(\max_{s_2\in S_2}v(s_1,s_2)=\max_{a_2\in A_2}v(s_1,a_2)\),前者的最优解就是后者的最优解对应的纯策略.因此,有 \(w = \max_{s_1\in S_1}\min_{a_2\in A_2} v(s_1,a_2)\).进而,引入辅助变量 \(u\),问题就可以改写为
因为这个约束就等价于 \(u\le v(s_1,a_2)\) 对于所有 \(a_2\in A_2\) 都成立.最后,引入混合策略 \(s_1\) 的定义和收益函数 \(v(s_1,a_2)\) 的表达式,原问题就等价于 线性规划问题
这个问题显然是可行的,且最优解有解.根据 对偶原理 可知,它的最优解就等于对偶问题的最优解:
重复前文的步骤,这一问题就等价于 \(\min_{s_2\in A_2}\min_{s_1\in S_1}v(s_1,s_2)\).定理得证.
这一结果正是这一游戏的 Nash 均衡.也就是说,假定双方都选择均衡中的最优策略,那么,没有任何玩家能够从偏离均衡策略中严格获益.
转化为线性规划问题
von Neumann 定理的证明同时也指出了同时零和游戏的求解方法.设 \(n\) 和 \(m\) 分别是玩家 \(1\) 和 \(2\) 可采取的行动数目.给定玩家 \(1\) 的收益矩阵 \(V\in\mathbf R^{n\times m}\),可以求解如下线性规划问题:
这是一个规模为 \(\Theta(n+m)\) 的线性规划问题,可以用 单纯形法 高效求解.算法得到的最优解 \(s\) 就是玩家 \(1\) 的最优(混合)策略.要求得玩家 \(2\) 的最优策略,只需要从单纯形表中获得该问题最优解的对偶变量(即影子价格)即可.
习题
参考资料与注释
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